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在玩法上,这个游戏是第一人称射击类的游戏。
森夏这边做过第三人称射击类的游戏,那就是《花园战争》,花园战争给A社这边做相关游戏积累了大量的经验,所以从第三人称转移到第一人称射击游戏,其实并不困难,而且在《花园战争》中那稀奇古怪的技能设计,也给了制作组这边创作的灵感。
“他们给游戏做了一个技能树设计,完成支线和收集特定的道具就能够得到经验升级。”
“诶,已经做到这种程度的设计了啊?”雪乃很惊讶。
“嘛……美术风格、场景设计、剧情架设,我们这边都已经搞定了,那边当然是开始往细致的方向做了。”
作品的角色,森夏这边之前也都有设计,之后一边和雪乃讨论一边拿出了方案,这些森夏决定的东西,黑岛一郎那边自然是不能修改了。
这种抢了美术设计的活的事情,森夏也不是第一次干了,那边的黑岛一郎,恐怕也早就已经习惯了吧。
所以黑岛一郎那边也只能往深度进行设计了。
首先需要做的,就是角色的升级系统。
这是单机之中的系统,在多人游戏之中,为了确保平衡,这个系统是会有一个统一设计的,就好像是网络游戏中的PVE天赋和PVP天赋的区别。只不过这个游戏更加彻底了而已。
“近战特化,主要是近战攻击力提升,而且可以带两把近战武器……远程特化,狙击能力的提升,还能够拥有子弹时间……突击强化,换弹速度加快,腰**准度更高……生存强化,血量、移动力增强,还能够捡到更多的补给……”
除了这个系统之外,黑岛一郎还想到了更多的生存要素。
枪支改造系统、车辆改造系统、烹饪系统、饥饿度系统、冷暖系统、日期系统、疲劳系统……
虽然看上去让整个系统复杂了不少,但是森夏能够理解。
这年头不是十年之后流行的傻瓜游戏时代,这时代的游戏,还是以复杂、精确、精准、隐藏要素多为核心导向,是真正讲究“可玩性”的艺术品。
对于黑岛一郎的这种设计,森夏表示理解,并且把这一段标红,让他们打回重做。
你他喵喵的一个第一人称设计类别的游戏,搞那么多坑爹系统干啥?!
烹饪系统?删了!
冷暖系统?删了!
疲劳系统?删了!
技能树?简化!
枪支改造?嗯,这个可以有。
饥饿度系统?删了!等等,续作的生存模式可以有,暂且保留,但这里不一定能用得上。
雪乃就在一旁看着,而森夏这边则开始了对整个系统的精简。
技能树简化就好了,森夏觉得上古卷轴5的星座技能树就不错,这里可以适当修改,让其变成特色之一。
而作为第一人称设计类别的游戏,枪支也很重要。
什么,泥轰没
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