高桥龙也本身对于这方面的技术并不是很能够看得懂,但对方说的部分内容,高桥龙也还是明白的。
“……根据情况,实现UI管理最佳的方式,便是设计两套UI,在切换设备,UI本身也能够无缝切换,这样所能够实现的效果才是最好的。”
这位仁兄认为,最佳的实现方法,就是厂商在开发的时候,就设计两套UI,UI本身可以切换,而且并不影响游戏机制和设计本身。
这也是开发团队本身就想要促进的事情。
——毕竟,如果是游戏已经开发好了,然后利用游戏本身的机制和机器自身来实现画面和UI的转换,这种事情很不现实。
但如果厂商自身就制作了两套UI,倒是可以方便一点,更重要的是,UI本身的设计其实并不会怎么影响开发。
然而在回帖的楼层,就有人提出了会串流的玩家数量并不是很多的这一看法。
“虽然夏森老师提出的这个创意很多,但是我个人认为会使用串流的人很少。串流固然有趣,但实际上还并不是最佳的解决方案,如果XBOX能够将那根串流线取下来的话,这样才是最佳的解决方案吧。”
这个人说的有道理。
高桥龙也在玩游戏的时候也是这种感觉。
UI是一个方面,而另外一个方面,就是上面那根线。
如果没有那根线的话,这游戏的感觉,至少能够提升一倍!
除此之外,也有帖子对于通用的游戏UI提出了解决方案。
“关于方舟引擎的通用转化系统。”
这个帖子的作者是一名独立开发者,他曾经使用方舟引擎制作了属于自己的Galgame,这个集程序员、美工、脚本于一提的开发者认为,如果重新定义游戏的输出接口,然后做成新的UI。
这种事情听起来很复杂,但师酱是很简单的。
如果一个文字AVG需要运行的话,需要很多运行库之类的,然后游戏本身与系统之间互相交互之类的。
想要移植的话,就要考虑另外一台机器的情况。
但这位程序员提出了一个看法。
他对方舟引擎研究比较深入,因此他提出的这个方法,就是将方舟引擎本身当成一个“黑盒子”。
甚至于,他认为可以通过这种方法使用打包和移植游戏,然后将其实现。
然后将游戏的接口进行重新定义,使其实现的功能产生区别。
什么是黑盒子呢?
简单的比喻一下的话,可以将一个程序看成是一个“1+1=?”的数学题。
如果想要知道这个问题的答案,使用者便将这个问题递给一个黑房间里面,让其解答。
在这个黑房间里面发生了什么,外面的人是不知道的,无论里面是一只猫在做数学题,还是一个宇宙人在做数学题,但是输出的答案都是“2”这个正确结论。
这就
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